Modelagem Realista da Face Humana no 3ds Max…

Modelagem Realista da Face Humana no 3ds Max…

Alguns anos atrás num projeto interno na emissora de TV onde trabalhei, comecei a modelar a face humana.

O primeiro desafio foi obter uma imagem de referência interessante, que de alguma forma desse uma boa modelagem. Apesar ser autodidata em desenho à mão livre, criar um personagem e depois ajustá-lo para servir de referência de modelagem demandava certo tempo o qual eu não estava disposto a perder. Meu foco era a modelagem e queria vê-la pronta o mais rápido e perfeito possível. Foi então que decidi me basear em fotos de pessoas reais onde eu pudesse já pegar até a textura da pele, adiantando mais ainda o trabalho. Escolhi, dentre os colegas de trabalho, alguns rostos que me pareciam interessantes para modelar e que me dariam um resultado mais próximo do que eu gostaria. Selecionei um rosto feminino e um masculino a fim de poder trabalhar as diferentes características da face em cada sexo. Conversei com os escolhidos e eles aceitaram a idéia de terem seus rostos modelados em 3D. Foram escolhidos os rostos da Janine Somariva, apresentadora de TV e do ex-apresentador de TV Júlio Djo. A Janine Somariva ainda trabalha no jornalismo da RBS TV de Santa Catarina, mas Júlio buscou outros caminhos, mas quando tirei as fotos deles Júlio apresentava o programa Na Pilha na TVCOM de Florianópolis –SC. Vou deixar as fotos da Janine para outro momento neste blog e vou mostrar hoje somente a modelagem do Júlio. Pra quem ficou muito curioso sobre a Janine, pode acessar o meu antigo blog: HTTP://mdgandmore.spaces.live.com/ e ver que está lá.

 

O passo a seguir então foi fazer a produção das fotos de frente e de lado do rosto de cada um. O detalhe importante aqui foi procurar tirar as fotos numa projeção ortográfica. Com a minha Sony DSC-505 de 2mpx seria um tanto impossível, mas como ela tem uma lente muito boa Carl Zeiss, pude colocar o zoom quase no máximo e me afastar bem obtendo um resultado bastante satisfatório.

 Front back Face

O segundo passo foi definir qual a técnica a ser utilizada para as modelagens. Meu objetivo era também testar técnicas diferentes para ver qual era a mais adequada para esse tipo de modelagem. Então utilizei técnicas diferentes para cada um. Para o Júlio eu utilizei a modelagem com SPlines criando uma malha de linhas para depois convertê-las em malha fechada. Ninguém tem um lado do rosto igual ao outro e no caso do modelo do Júlio, isso ficou bem evidente na análise das fotos. Procurei manter as diferenças de cada  lado do rosto, dando um “ar” de imperfeição real.

Wire Frame face

O maior problema enfrentado foi que a modelagem com SPlines deixa a malha muito rígida nas tangentes das SPlines e isso dificultou o ajuste final. Foi necessário se utilizar do recurso do modificador relax de forma mais intensa. A malha inicial ficou com muitas rugas de difícil ajuste. Não é pra menos que essa técnica seja muito utilizada em modelagem de formas mais geométricas, para design de produto.

Mas de todo modo foi possível fazer um trabalho interessante. Após um pouco de relax e mais um pouco de meshsmooth o resultado ficou dentro do que era sufciente. Pra quem quer saber sobre como foi renderizado, não foram utilizados nenhum plug-in de render, somente o scanline padrão do 3ds Max.

Rendering

Estamos trabalhando para oferecer um treinamento avançado de 3ds Max na Van Marc Moton Design só para modelagem da face humana para animação de personagens virtuais fotorrealistas.

Base PSD copy

http://vanmarc.com.br/

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About the Author

Marco Antonio de Azevedo é o atual manager e também professor de 3D e Motion Graphics da Van Marc Motion Design, Centro de Treinamento Autorizado Autodesk em Florianópolis, Santa Catarina - Brasil. Há mais de 11 anos no mercado da CG, já produziu incontáveis trabalhos de animação 3D, composição e efeitos visuais para televisão e ilustração para mídia impressa e web. Suas especialidades estão no Autodesk 3ds Max, Adobe After Effects, Autodesk Combustion e o Adobe Photoshop.